martes, 21 de septiembre de 2010

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martes, 7 de septiembre de 2010

UML

QUE ES UML

Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a construir.

UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.

El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento estándar.

UML no es un lenguaje de programación. Las herramientas pueden ofrecer generadores de código de UML para una gran variedad de lenguaje de programación, así como construir modelos por ingeniería inversa a partir de programas existentes.

Es un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. UML es también un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstracción del sistema y sus componentes.

Existían diversos métodos y técnicas Orientadas a Objetos, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc., además de pugnas entre enfoques, lo que genero la creación del UML como estándar para el modelamiento de sistemas de software principalmente, pero con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos.

OBJETIVOS DE UML

  • UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos los modeladores. No tiene propietario y está basado en el común acuerdo de gran parte de la comunidad informática.

  • UML no pretende ser un método de desarrollo completo. No incluye un proceso de desarrollo paso a paso. UML incluye todos los conceptos que se consideran necesarios para utilizar un proceso moderno iterativo, basado en construir una sólida arquitectura para resolver requisitos dirigidos por casos de uso.

  • Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los mecanismos de la ingeniería de software, como son la encapsulación y componentes.

  • Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propósito general.

· Imponer un estándar mundial.

BLOQUES DE CONSTRUCCION DE UML

Reglas que ayuden a agrupar los bloques de construcción

· Mecanismos comunes aplicados en el proceso de uso del lenguaje de modelado.

Bloques de construcción.

Los bloques de construcción de UML se clasifican en tres amplios conceptos:

· Elementos del modelo

Relaciones

· Diagramas

Elementos de modelo.

Existen cuatro tipos de elementos de modelo:

· Estructural: Son la parte estatica de los modelos UML. Representan cosas que son conceptuales o materiales. Hay siete tipos de elementos estructurales: Clases, interfaces, colaboradores, casos de uso; clases activos componentes y nodos

· Comportamiento: Son las partes dinamicas de los modelos. Representa comportamiento el tiempo y en el espacio hay dos tipos de elementos de comportamiento interacciones y maquinas de estado.

· Agrupamiento: Agrupar cosas se puede definir como mecanismos para agrupar elementos de un modelo de UML. Juntos agrupar el modelo UML de parrafos elementos de un mecanismo de un del como definir del se puede del SE de los casos de los de agrupar

· Anotación: Las cosas de anotacion se pueden definir como mecanismos para capturar observaciones, descripciones y comentarios de los elementos modelos de UML. La nota es la unica cosa de anotacion disponible. Observaciones capturar de parrafos del mecanismo del uso del como definir del puede del SE de las cosas de anotacion modelo UML.

Relaciones.

UML proporciona cuatro tipos de relaciones:

· Dependencia: es una relación semántica entre dos elementos. Un cambio en un elemento puede causar un cambio en el elemento dependiente.

· Asociaciones: es una relación estructural. Es el enlace entre dos o mas objetos en el sistema. Es a través de la asociación qu8e los objetos interactúan unos con otros para cumplir tareas especificas.

· Generalización: Es la relación de generalización /especialización. El objeto especializado, el hijo, hereda los atributos, operaciones, relaciones y semántica de la clase generalizada, el padre.

· Realización: esta realización que existe entre la interfaces y las clases o componentes que realizan las interfaces. También existe entre casos de uso y las colaboraciones que realizan los casos de uso. La relación de realización describe la relación semántica.

Diagramas.

Un diagrama es una representación grafica. Cada diagrama de UML proporciona una vista diferente del sistema. UML proporciona nueve tipos de diagramas. Son estos:

· Diagrama de clases: muestra un conjunto de clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones.

· Diagrama de objetos: muestra un conjunto de objetos y sus relaciones.

· Diagrama de casos de uso: muestra el caso de uso, actores y sus relaciones. Esta es una perspectiva importante para entender el sistema.

· Diagrama de secuencias: muestra el ordenamiento en el tiempo de los mensajes. También muestra el enfoque de control de cada objeto que participa en el escenario.

· Diagrama de colaboración: muestra la organización estructurada de objetos que interactúan unos con otros.

· Diagrama de estados: se usa para representar maquinas de estado. Consiste de estados, transiciones, eventos y acciones.

· Diagrama de actividad: muestra el flujo de una actividad a otra en el sistema. Este es un tipo unido de diagrama de estados.

· Diagrama de componentes: muestra la organización y dependencia entre un conjunto de componentes en el sistema.

· Diagramas de distribuciones implementación: muestra los nodos y los componentes que residen en ellos.

QUE ES POO

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en ingles) es un paradigma de programacion que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informaticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

QUE ES CLASE

Una clase representa un conjunto de objetos que tienen una estructura, un comportamiento y unas relaciones con propiedades parecidas. Describe un conjunto de objetos que comparte los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y significado.

En UML una clase es una implementación de un tipo.

lunes, 12 de julio de 2010

Tablas Dinámicas II

Tabla Dinámica I

Tabla Dinámica II


Tabla Dinámica III

Tablas Dinámicas I

Tabla Dinámica I

Tabla Dinámica II


Tabla Dinámica III



Como Realizar Tablas Dinámicas

TABLAS DINAMICAS

Una tabla dinámica consiste en el resumen de un conjunto de datos, atendiendo a varios criterios de agrupación, representado como una tabla de doble entrada que nos facilita la interpretación de dichos datos. Es dinámica porque nos permite ir obteniendo diferentes totales, filtrando datos, cambiando la presentación de los datos, visualizando o no los datos origen, etc...

Con la nueva interfaz de usuario de tabla dinámica, la información que desea ver sobre sus datos está a su disposición con sólo hacer clic unas cuantas veces; ya no tiene que arrastrar datos hasta zonas de colocación que no son siempre un destino fácil. En vez de eso, simplemente puede seleccionar los campos que desea ver en una nueva lista de campos de la tabla dinámica.

Vamos a crear una tabla dinámica a partir de estos datos:


Para ello vamos a la pestaña Insertar y hacemos clic en Tabla dinámica

Aparece el cuadro de diálogo de creación de tablas dinámicas. Desde aquí podremos indicar el lugar donde se encuentran los datos que queremos analizar y el lugar donde queremos ubicarla.

Se le da aceptar y luego se abrirá un nuevo panel en la derecha de la pantalla:

Desde este panel podemos personalizar la forma en que van a verse los datos en la tabla dinámica.

El resultado final sería:



Una vez creada la tabla dinámica nos aparece la pestaña Opciones:

Al crear una tabla dinámica, Excel nos genera unos totales con sumatoria, puede interesarnos modificar esas fórmulas por otras como pueden ser sacar el máximo o el mínimo, el promedio, etc.

Para hacer esto debemos situarnos en cualquier celda de la zona que queremos rectificar y hacer clic con el botón derecho del ratón, nos aparece un menú emergente con diferentes opciones, debemos escoger la opción Configuración de campo de valor.


En este cuadro de diálogo podemos escoger cómo queremos hacer el resumen, mediante Suma, Cuenta, Promedio, etc.